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1000名受访者是如何看待VR的?

2017 / 1 / 17


感觉元旦假期才刚结束,一晃眼,2017已经过去了将近半个月了。在2016年,VR可谓是风生水起,那么,在新的一年,VR行业又将如何发展呢?近日,Sketchfab发布了一份VR行业趋势报告。该报告是基于Sketchfab平台(有70多万名贡献者和超过100万个可在VR中查看的场景)的真实数据,以及Sketchfab最近的VR调查。共有1000名受访者接受了此次调查。

 

该份报告详述了行业内观察到的趋势,特别是与内容,VR硬件和VR未来相关的信息。下面,就让我们来看看这1000名受访者是如何看待VR的。

 

1. 你对虚拟现实的体验是什么?

 

79.6%的受访者表示他们在某种程度上体验过VR,更多的人尝试了移动头显和基于PC的头显。几乎一半的受访人群同时体验过移动和PC VR。

 

 

不过这份数据也不能代表VR在全民之中的普及率,毕竟Sketchfab平台本身就是关于3D作品的平台,而该平台的用户能知晓VR也不足为奇。只能说,大部分的VR用户都会同时体验移动和PC端的两种VR设备。

 

2. 总的来说,你对虚拟现实的看法是什么?

 

 

大多数调查人群(53.6%)认为VR有潜力,但可能不是“最终一切的”解决方案;43.1%的人认为VR实际上是未来;有小部分受访者(3.1%)认为VR只是炒作。

 

看来大家还是很看好VR的啊。其实小编也同意大部分人的观点,VR的确是未来的一个发展趋势,要想将VR普及到我们的日常生活之中,依然是一件任重道远的工作。

 

3. 对于虚拟现实或增强现实,你对哪个技术的潜能更感兴趣?

 

根据调查,大部分的受访者(64.4%)对虚拟现实的潜能更感兴趣。

 

 

4. 你拥有一台虚拟现实头显吗?

 

65.7%的受访人群拥有一台VR头显,34.3%的人没有。

 

 

其实,要拥有一台VR头显也并不是难事,毕竟,VR纸盒也算是头显,淘宝只要十几块钱……

 

5. 为什么你不购买一台虚拟现实头显呢?

 

68.7%的受访者不愿意购买VR头显的原因是价格过于昂贵;30%的人相信现在的技术尚未成熟;23.5%的调查人群认为目前缺少内容;其他不愿意购买VR头显的原因包括:安装过于复杂、潜在的晕动症、硬件不兼容;可以通过其他渠道接触到该技术,例如工作或学校。

 

 

的确,过于昂贵也是小编不(买)愿(不)意(起)VR头显的原因之一。而且,VR技术还在初期阶段,即使是最高端的设备也难免存在一些问题有待改进。

 

6. 你拥有的是哪款虚拟现实头显呢?

 

大部分VR头显用户拥有的都是谷歌Cardboard(58.9%);排名第二的头显是HTC Vive(47%);Oculus Rift(29.3%)和三星Gear VR(29.5)分列三四位。其他的头显包括:PSVR、谷歌Daydream、Freefly VR、Procus PRO、Zeiss VR One plus和Homido等。

 

 

果然,最多人购买的还是最便宜的设备。这与之前SuperData Research提供的各大头显年销量数据也一致。不过,在三大高端头显之中,最多人购买的居然不是PSVR而是HTC Vive,还确实有些令我意外。

 

7. 你最喜欢的虚拟现实头显是?

 

57.8%的受访者更喜欢HTC Vive;19.8%的人选择的是Oculus Rift;7.3%的受访人群喜欢三星Gear VR。其他被提及的头显包括:谷歌Cardboard、谷歌Daydream、PSVR、以及其他各种自制解决方案。

 

 

看来Sketchfab平台的用户中没什么索尼粉呀,喜欢PSVR的居然只有那么一些。不过这也在情理之中。毕竟抛开价格因素,大家最喜欢的自然还是最高端的咯。

 

8. 你最喜欢用虚拟现实头显做什么?

 

最多受访者喜欢的是探索环境(61.3%);排名第二的是游戏(57.2);接下来的是内容开发(42%)、360度视频(23.6%)和交互式社交体验(18.7%)。其他的包括:建筑可视化和研发。

 

 

游戏居然不是第一!

 

9. 你对虚拟现实哪项未来的功能最感兴趣?

 

大部分受访者(58.6%)对无线头显感兴趣,而全身追踪和触觉反馈分列二三位。其他的功能包括:眼动追踪、更佳的导航和社交功能。

 

 

看来大家都很嫌弃VR头显那堆烦人的线缆呀。不知今年能否看到更多的无线头显问世呢?小编也好期待。

 

10. 你认为虚拟现实要实现大规模普及还需要什么?

 

43%的受访者认为更便宜的虚拟现实头显是解锁大众市场的关键;“更优质的内容”为31.9%;WebVR分发是另一个值得注意的选项,有11.3%的受访者选择。其他的包括:解决晕动症、提高易用性、硬件/内容格式的标准化和集成、减少VR所需的空间、一体化头显(无需连接计算机)、以及大型机构或场所的采用(学校和图书馆等)。

 

 

只有降低价格,才会有更多的用户愿意购买;有了更多的用户,才会有更多的开发商愿意投入心血和精力来开发更优秀的产品。而要降低价格,就只能缩减设备的成本。如何缩减成本呢?自然是使用更优质且更廉价的零件来代替目前的昂贵零部件。总而言之,要想虚拟现实普及开来,还是要提高自身的技术支持啊。

 

11. 你认为在未来5年中,哪个垂直行业会最受虚拟现实的影响?

 

大量的受访者(54.5%)认为,虚拟现实在未来5年内将最大程度地影响游戏行业。 教育排名第二,占19.5%。 其他受VR影响的类别包括:社交(7.6%)、健康/医药(7.5%)、商业(6.8%)和军事/国防(4.2%)。

 

 

小编也相信,游戏行业是促进VR发展的一大动力,而VR技术也会让我们的游戏体验进入一个全新的阶段。

 

12. 你现在有制作3D或虚拟现实内容吗?

 

看来,对3D内容感兴趣的用户也有不少对虚拟现实内容制作感兴趣。

 

 

13. 你有使用过虚拟现实头显来进行3D建模吗?

 

在制作3D或VR内容的受访者中,23.6%的人在制作内容时有使用VR头显。

 

 

这个数量还是偏少的,看来VR设备在内容开发者之中的普及度也还有待提高。

 

14. 你打算在2017年购买一台虚拟现实头显吗?

 

这说到底还是要取决于我2017年涨不涨工资啊喂!

 

 

15. Sketchfab VR用户的地理分布

 

看来调查用户群体主要还是来自美国,这也没什么意外,本来Sketchfab就是美帝的网站嘛,而且我们国内用户访问还要挂VPN,各种麻烦……